。また枝葉末節を簡略化することで,政治や軍事ドクトリンといった戦争の骨格に迫る表現に成功している 「原理原則が通用する」とは,ある程度まで理化学的なシミュレーション性が存在するということだ。「頭を吹き飛ばされれば人は死ぬ」「高いところから落ちたガラスは割れる」といったミクロな部分に始まり,「防御側は攻撃側の3倍有利」「兵站の強度は戦線の強度を決める」といったマクロな側面まで,現実を支える大原則が(誇張や省略があるとはいえ)通用することだ。そしてこれが「それらしさ」を支える。 また,「そこに驚きがある」とは,上の原理原則を覆す構造のことだ。殺したのに復活する敵といったところにはじまり,防御側の有利さを一気に消滅させる兵器の存在や,一時的であっても兵站強度を越える火力を集中させることによる突破など,そこに「まさか!」という驚きつまりセンス?オブ?ワンダーが混ざることで,ゲームは説得力を増す。なぜなら,プレイヤーはシミュレーションゲームに対し,歴史上(あるいは物語上)何度も繰り返されてきた「まさか!」を求めているからだ。 このことは,FPSにおける近接戦の歴史を振り返ると分かりやすい。 かつてFPSにおけるナイフとは,「音がしない」「弾切れしない」といったことが売りの武器だった。多くのFPSでは,ナイフで攻撃しても相手はなかなか死なず,ドラゴンクエスト10 RMT,逆にSMGやショットガンといった近接火力で反撃されて殺されてしまうことのほうが多かった。 ところが最近は,ナイフの火力(攻撃力)が大幅に上がっており,多くのFPSにおいてナイフでの攻撃=即死という構図が成立している。 これはシミュレーション的にはあからさまにおかしい(至近距離で小銖帳蚴k食らっても平気な人間が,ナイフで刺されたら即死というのは矛盾している)が,ナイフキルのセンス?オブ?ワンダーは大いに保証された。もちろん,「リスクが最大になる距離にまで近づいたのだから,火力は最大であるべき」というゲーム的なバランス論もそこには認められるが,カバル RMT,大多数のプレイヤーにとってみれば,「映画のヒーローのようにナイフで敵兵を一撃で殺す」という「それらしさ」が表現されたことのほうが,重要ではないだろうか。 そしてナイフキルは,「ヘッドショットで即死」という原理原則(=悚ⅳ胧澜绀扦匣镜膜诉h距離が有利)があればこそ,最大のセンス?オブ?ワンダーを発揮する。例えば悚菗膜盲皮鈸膜盲皮馑坤胜胜い长趣饯违博`ムにおける原理原則なら,誰だってナイフで敵を攻撃するようになるそこに驚きはないのだ
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14 年前
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